Реально сделать крутую работу, имея огромную команду. А если ты один? Можно ли сделать крутой продукт? Конечно, и мы убедились в этом. И решили написать о своем топ видеоигре от соло-разработчиков.

Minecraft (2011) – Маркус "Notch" Перссон

Самым популярным творением Перссона есть песочница на выживание. Minecraft, выпущенный 18 ноября 2011 года. Перссон оставил работу разработчика игр, чтобы работать над Minecraft полный рабочий день до завершения. В начале 2011 года Mojang AB продала миллионную копию игры, за несколько месяцев – вторую и еще несколько – третью. Mojang наняла несколько новых сотрудников для Minecraft, а Перссон передал роль ведущего разработчика Йенсу Бергенстену. Версия для Android и iOS, Карманное издание, также была выпущена. Издание Xbox 360 Minecraft было выпущено 9 мая 2012 года. В выпуске Xbox есть обновления, включая руководство и пакеты скинов. Он перестал работать Minecraft после сделки с Microsoft по продаже Mojang за 2,5 миллиарда долларов. Это увеличило его собственный капитал до 1,5 млрд долларов США.

Было лето, и он решил поэкспериментировать и сделать некий ремикс двух игр, которые он хорошо знал – Dwarf Fortress и Infiniminer. Работа продолжалась в течение одного уик-энда, по окончании которого был готов грубый рисунок будущего хита. Свое детище он изложил на форуме TIGSource. Пройдет луна, и он начнет брать деньги за игру. Она обошлась в 10 евро.
Это было начало. Через два дня было продано 40 цифровых копий. И чем дальше, тем популярнее становилась новинка. Нотч, явно понимающий что-либо в маркетинге, намеренно не хотел выпускать завершенный продукт. Вместо этого он постоянно дразнил людей обновлениями, расширяющими возможности цифровых аватаров. «Главное, что люди начинали говорить об игре» – говорил он. Так и есть. Сарафанное радио являлось лучшей рекламой для подобного проекта. Зачем платить за ролики на телевидении и билборды, когда 4chan и Reddit делали все за тебя?
Кульминацией всей саги стала продажа студии и самой Minecraft компании Microsoft за 2,5 млрд долларов в 2014 году. Это была идея самого Перссона, уставшего от критики вечно недовольных фанатов. Эта сделка сразу превратила Нотча в миллиардера.

В этом же году "Майнкрафт" стал активно выходить на всех возможных платформах. Появились версии Xbox One, PS4 и даже PS Vita. Последние два релиза особенно интересны, ведь к тому моменту IP уже принадлежала Microsoft, которая, конечно, редко выпускает собственные игры на «вражеской» платформе. В каком-то смысле именно этот тайтл положил начало серьезным разговорам о кроссплатформенности.

Rollercoaster Tycoon (1999) – Крис Сойер

RollerCoaster Tycoon представляет собой памятник тому, на что способен один человек в программировании. Практически полностью написанный на ассемблере (как и предыдущий проект Сойера, Transport Tycoon), RollerCoaster Tycoon и его сиквел выжимали все соки из процессоров того времени на симуляцию поездок, экономики и тысячи посетителей с указанием душевного состояния каждого из них. На деле, чтобы показать столько объектов в режиме реального времени без сбоев, потребовался гибкий, бескомпромиссный подход, а не медленное, но удобное семейство языков С. В самом оптимальном сборнике, где буквы выступают вместо единиц и нулей, работать приходилось непосредственно с процессором

Это чрезвычайно сложный для изучения язык, и он вышел из моды со времен разработки Fortran в 50-х годах прошлого столетия. В первые годы своей работы, в середине 80-х Сойер выпустил несколько игр с кодировкой z80, после чего стал твердым поклонником превращения игр Amiga в DOS, включая классическую Elite II.

Как только игра превратилась из списка желаний в цифровой храм тематических парков, Сойер раздал ее своим друзьям, соседям и соседским детям. И получил одобрительные отзывы. Издатель Hasbro организовал профессиональное тестирование, собрав профессиональных охотников за багами, а Сойер проводил собственные нескончаемые исследования. И, несмотря на сбой летнего времени, RollerCoaster Tycoon стала одной из самых продаваемых PC-игр 1999 года.

Для сиквела Сойер использовал исходный код, еще больше приблизившись к своей конечной цели. "Я все еще люблю эту игру и все, что с ней связано", – заявил разработчик в беседе с Eurogamer в 2016 году. Он продолжил работать с ассемблером, используя его для кодирования Locomotion 2004 года - на сегодняшний день своей самой амбициозной и одновременно последней десктопной игры. С тех пор он отошел от разработок, а лицензия на новые игры RollerCoaster Tycoon перешла в Atari. Усилий компании не хватило даже для того, чтобы новые игры хотя бы отчасти приблизились к успеху двух первых частей.

Stardew Valley (2016) – Эрик Барон

Игра десятилетия. Инди-проект одного человека и пять лет разработки. Более 90% положительных отзывов и миллионы проданных копий. Интимное происшествие фермера.

Stardew Valley – это игра о взаимоотношениях между природой и людьми. Она позволяет отбросить удовлетворение первостепенных потребностей (еда, вода, крыша, безопасность) и сосредоточиться на хобби и своих желаниях. Именно поэтому вы ежедневно просыпаетесь и идете полить виноград, собрать капусту, перец, дыню, яблоки, а погладив всех своих животных, отправиться в местный салун, где каждую пятницу собираются все жители г. Пеликан.

«Я считал, что моя игра – это полная фигня. Под конец разработки я серьезно думал, о том, что создал что-то убогое и глупое, что не понравится людям» – Эрик Барон.
В сентябре 2015 года группа сотрудников Chucklefish выложила на Twitch час своего стрима в Stardew Valley и публика была в восторге. В конце года Эрик принял решение – ему больше нечего добавлять в игру. Однако нужно выполнить последнее обещание – мультиплеер.

Он осознал, что мультиплеер займет еще год разработки. Фанаты уже не могли ждать, а сам Эрик был готов ломать себе руки, лишь бы не работать над игрой. Он принял решение, что симулятор выйдет 26 февраля 2016 г. и будет стоить 15 долларов. Chucklefish убедили Эрика устроить пиар-акцию, и дать доступ к игре пари стримеров на Twitch. Через месяц Stardew Valley стала самой популярной игрой на площадке, а сам Эрик почти круглые сутки сидел за компьютером исправляя последние ошибки. И вот 26 февраля игра вышла, а ее создатель не хотел смотреть на продажи, поскольку был уверен в провале.
Спустя шесть месяцев Эрик готовился представлять игру на PAX. Там миллионы фанатов съедутся со всего земного шара, чтобы взять автограф у автора нового самого успешного в истории видеоигр инди-проекта Stardew Valley, возглавлявшего списки бестселлеров.