Цілком реально зробити круту роботу маючи величезну команду. А якщо ти один? Чи можливо зробити крутий продукт? Звісно, і ми в цьому переконались. І вирішили написати про свій топ відеоігор від соло-розробників.

Minecraft (2011) – Маркус "Notch" Перссон

Найпопулярнішим творінням Перссона є пісочниця на виживання. Minecraft, який був випущений 18 листопада 2011 року. Перссон залишив роботу розробника ігор, щоб працювати над Minecraft повний робочий день до завершення. На початку 2011 року Mojang AB продала мільйонну копію гри, за кілька місяців - другу і ще кілька - третю. Mojang найняла кілька нових співробітників для Minecraft , а Перссон передав роль провідного розробника Йенсу Бергенстену. Версію для Android і iOS, Кишенькове видання, також було випущено. Видання Xbox 360 Minecraft було випущено 9 травня 2012 року. У випуску Xbox є оновлення, включно з керівництвом і пакетами скінів.Він перестав працювати Minecraft після угоди з Microsoft з продажу Mojang за 2,5 мільярда доларів. Це збільшило його власний капітал до 1,5 мільярда доларів США.

Було літо, і він вирішив поекспериментувати і зробити такий собі ремікс двох ігор, які він добре знав – Dwarf Fortress і Infiniminer. Робота тривала протягом одного уїк-енду, після закінчення якого був готовий грубий начерк майбутнього хіта. Своє дітище він виклав на форумі TIGSource. Пройде місяць, і він почне брати гроші за гру. Вона коштувала 10 євро.
Це був початок. За два дні було продано 40 цифрових копій. І чим далі, тим популярнішою ставала новинка. Нотч, який явно розуміє щось у маркетингу, навмисно не хотів випускати завершений продукт. Замість цього він постійно дражнив людей оновленнями, що розширюють можливості цифрових аватарів. «Головне, що люди починали говорити про гру» – казав він. Так і є. Сарафанне радіо було найкращою рекламою для подібного проекту. Навіщо платити за ролики на телебаченні і білборди, коли 4chan і Reddit робили все за тебе?
Кульмінацією всієї саги став продаж студії і самої Minecraft компанії Microsoft за 2,5 млрд доларів у 2014 році. Це була ідея самого Перссона, який втомився від критики вічно невдоволених фанатів. Ця угода відразу перетворила Нотча на мільярдера.

У цьому ж році «Майнкрафт» став активно виходити на всіх можливих платформах. З’явилися версії для Xbox One, PS4 і навіть PS Vita. Останні два релізи особливо цікаві, адже до того моменту IP вже належала Microsoft, яка, звичайно, нечасто випускає власні ігри на «ворожій» платформі. В якомусь сенсі саме цей тайтл поклав початок серйозним розмовам про кросплатформність.

Rollercoaster Tycoon (1999) – Кріс Сойєр

RollerCoaster Tycoon являє собою пам'ятник тому, на що здатна одна людина в програмуванні. Практично повністю написаний на асемблері (як і попередній проєкт Сойєра, Transport Tycoon), RollerCoaster Tycoon і його сиквел вичавлювали всі соки з процесорів того часу на симуляцію поїздок, економіки і тисячі відвідувачів із зазначенням душевного стану кожного з них. На ділі, щоб показати стільки об'єктів у режимі реального часу без збоїв, потрібен був гнучкий, безкомпромісний підхід, а не повільне, але зручне сімейство мов С. У найоптимальнішій збірці, де букви виступають замість одиниць і нулів, працювати доводилося безпосередньо з процесором

Це надзвичайно складна для вивчення мова, і вона вийшла з моди з часів розробки Fortran у 50-х роках минулого століття. У перші роки своєї роботи, у середині 80-х Сойєр випустив кілька ігор із кодуванням z80, після чого став твердим прихильником перетворення ігор Amiga на DOS, включно з класичною Elite II.

Щойно гра перетворилася зі списку бажань на цифровий храм тематичних парків, Сойєр роздав її своїм друзям, сусідам і сусідським дітям. І отримав схвальні відгуки. Видавець Hasbro організував професійне тестування, зібравши професійних мисливців за багами, а Соєр проводив власні нескінченні дослідження. І попри збій літнього часу, RollerCoaster Tycoon стала однією з найбільш продаваних PC-ігор 1999 року.

Для сиквелу Сойєр використовував вихідний код, ще більше наблизившись до своєї кінцевої мети. "Я все ще люблю цю гру і все, що з нею пов'язано", - заявив розробник у бесіді з Eurogamer у 2016 році. Він продовжив працювати з асемблером, використовуючи його для кодування Locomotion 2004 року - на сьогодні своєї найамбітнішої і водночас останньої десктопної гри. Відтоді він відійшов від розробок, а ліцензія на нові ігри RollerCoaster Tycoon перейшла до Atari. Зусиль компанії не вистачило навіть для того, щоб нові ігри хоча б частково наблизилися до успіху двох перших частин.

Stardew Valley (2016) – Ерік Барон

Гра десятиріччя. Інді-проєкт однієї людини та п’ять років розробки. Більше ніж 90% позитивних відгуків та мільйони проданих копій. Інтимна пригода фермера.

Stardew Valley — це гра про взаємини між природою та людьми. Вона дозволяє відкинути задоволення першорядних потреб (їжа, вода, дах, безпека) та зосередитися на хобі та своїх бажаннях. Саме тому ви щодня прокидаєтеся і йдете полити виноград, зібрати капусту, перець, диню, яблука, а погладивши всіх своїх тварин, вирушити до місцевого салуну, де щоп’ятниці збираються всі жителі м. Пелікан.

«Я вважав, що моя гра – це повна фігня. Під кінець розробки я серйозно думав, про те, що створив щось убоге й дурний, що не сподобається людям» – Ерік Барон.
У вересні 2015 року група співробітників Chucklefish виклала на Twitch годину свого стріму в Stardew Valley і публіка була в захваті. В кінці року Ерік прийняв рішення – йому більше нічого додавати в гру. Однак, потрібно виконати останнє обіцянку – мультиплеєр.

Він зрозумів, що мультиплеєр займе ще рік розробки. Фанати вже не могли чекати, а сам Ерік був готовий ламати собі руки лише б не працювати над грою. Він прийняв рішення, що симулятор вийде 26 лютого 2016 року і буде коштувати 15 доларів. Chucklefish переконали Еріка влаштувати піар-акцію, і дати доступ до гри парі стримерів на Twitch. Через місяць Stardew Valley стала найпопулярнішою грою на майданчику, а сам Ерік майже цілодобово сидів за комп’ютером виправляючи останні помилки. І ось 26 лютого гра вийшла, а її творець не бажав дивитися на продажу, оскільки був упевнений у провалі.
Через шість місяців Ерік готувався представляти гру на PAX. Там, мільйони фанатів з’їдуться зі всієї земної кулі, щоб взяти автограф у автора нового найуспішнішого в історії відеоігор інді-проекту Stardew Valley, який очолював списки бестселерів.